Bajo el nombre inicial de Rolo, el Marciano Adoptivo en el Nro. 1 de HORA CERO -mayo 1957- se comienza a publicar esta saga. Durante el primer año (13 episodios), Oesterheld, bajo el nombre de C. de la Vega, teje el destino de este pobre maestro de escuela transformado en aventurero espacial. Los últimos tres capítulos son escritos por Jorge Mora, quien clausura finalmente la aventura en agosto de 1958. También aparecen siete episodios unitarios -una vez terminada la saga- en el HORA CERO EXTRA!, bajo la autoría de Mora y con características distintas a las originales. Solano López, por su parte, dibuja todos los episodios de Rolo (246 páginas).
¿Qué propone de nuevo Rolo dentro de la obra de Oesterheld? Sin duda aquí están planteados los rasgos básicos de su forma narrativa: la Aventura llama a la puerta de un grupo de hombres que se verán forzados a transformarse en héroes al adquirir conciencia de su condición humana. Pero HGO elige la realidad argentina y los personajes inmersos en ella para aventurarlos en una saga fantacientífica, encarada desde un punto de vista sumamente realista.
Es por este motivo que el grupo de hombres-héroes difiere (si no en fondo, sí en forma) de los protagonistas de otras historias. En el grupo están representadas todas las tipologías de la forma de ser porteña: Rolo, maestro de quinto grado, presidente de la comisión directiva del club del barrio "Querandíes" (que luego se llamará "Meteoro"); "Fierro" Lara, vicepresidente y tornero; "Fideo" Ribas, tipógrafo y secretario; "Mediavaca" Arrastía, peón de un frigorífico; y "Crema" Pérez, tesorero del club, quien resume la poética nostalgia del tango y el cafetín.
Como se ve, en este grupo está el germen del que más tarde se formará alrededor de Juan Salvo. En ambos casos, ninguno de los dos tuvo una preparación previa para ser portadores de la esperanza humana. Algunas de las innovaciones de Rolo fueron utilizadas luego por Queen Martin en su serie "The Invaders" (La invasión estraterrestre que debe permanecer oculta, invasores que desaparecen al ser objeto de violencia física), pero la más importante, la de intentar traer la aventura a la realidad argentina en un género habitualmente identificado con héroes norteamericanos, no ha sido tan comentada ni difundida. Seguramente porque Rolo es principalmente un intento, un experimento del cual no se sabe qué resultará. Por eso la historia se desviará y terminará siendo una parodia de lo que quiso ser.
En la larga saga inicial de Rolo encontramos tres etapas muy marcadas, que nos revelan este carácter experimental de la obra. La historieta, que había comenzado con un realismo localista, se aleja de ese terreno a medida que se radicaliza el contraste entre el costumbrismo (representado por los miembros de la comisión) y la desmesurada realidad en la que éstos se ven envueltos. Esto fuerza a resolver la trama por el lado de la parodia, lejos del espíritu original.
Entre los episodios 1 y 4 se conoce la invasión de los Pargas, comienza la lucha, se da el encuentro con Tcha (Parga arrepentido que ayudará a la resistencia) y vemos las primeras batallas con platos voladoras en los alrededores de Buenos Aires. En el último capítulo, los héroes destruyen la flota y se apoderan da la nave madre. Es el momento del cambio.
En los episodios 5 a 12, vemos la lucha por la liberación de Marte. El argumento empieza a tomar rasgos propios de la space-opera (viajes espaciales, monstruos intergalácticos y armas láser), un terreno apropiado para las aventuras de un héroe yankee, pero poco propicio para un grupo de criollos metidos a aventureros. La trama, en vez de desarrollarse, se complica.
Y el 13er. episodio cuenta el regreso a la Tierra y un desafío futbolístico con unos robots. El tono del guión vira hacia la farsa y le escatima una resolución realista a una historieta con pretensiones originales de serlo. Incluso Rolo y el Crema adoptan los rasgos de Frondizi y Gómez, presidente y vice de aquel entonces. Los episodios unitarios también mantienen la sátira como centro de la anécdota a contar.
Hernán Ostuni / Fernando García
(Oesterheld en primera persona. HGO, su vida y su obra - Volumen 1. La Bañadera del Comic, 2005).
¿Qué propone de nuevo Rolo dentro de la obra de Oesterheld? Sin duda aquí están planteados los rasgos básicos de su forma narrativa: la Aventura llama a la puerta de un grupo de hombres que se verán forzados a transformarse en héroes al adquirir conciencia de su condición humana. Pero HGO elige la realidad argentina y los personajes inmersos en ella para aventurarlos en una saga fantacientífica, encarada desde un punto de vista sumamente realista.
Es por este motivo que el grupo de hombres-héroes difiere (si no en fondo, sí en forma) de los protagonistas de otras historias. En el grupo están representadas todas las tipologías de la forma de ser porteña: Rolo, maestro de quinto grado, presidente de la comisión directiva del club del barrio "Querandíes" (que luego se llamará "Meteoro"); "Fierro" Lara, vicepresidente y tornero; "Fideo" Ribas, tipógrafo y secretario; "Mediavaca" Arrastía, peón de un frigorífico; y "Crema" Pérez, tesorero del club, quien resume la poética nostalgia del tango y el cafetín.
Como se ve, en este grupo está el germen del que más tarde se formará alrededor de Juan Salvo. En ambos casos, ninguno de los dos tuvo una preparación previa para ser portadores de la esperanza humana. Algunas de las innovaciones de Rolo fueron utilizadas luego por Queen Martin en su serie "The Invaders" (La invasión estraterrestre que debe permanecer oculta, invasores que desaparecen al ser objeto de violencia física), pero la más importante, la de intentar traer la aventura a la realidad argentina en un género habitualmente identificado con héroes norteamericanos, no ha sido tan comentada ni difundida. Seguramente porque Rolo es principalmente un intento, un experimento del cual no se sabe qué resultará. Por eso la historia se desviará y terminará siendo una parodia de lo que quiso ser.
En la larga saga inicial de Rolo encontramos tres etapas muy marcadas, que nos revelan este carácter experimental de la obra. La historieta, que había comenzado con un realismo localista, se aleja de ese terreno a medida que se radicaliza el contraste entre el costumbrismo (representado por los miembros de la comisión) y la desmesurada realidad en la que éstos se ven envueltos. Esto fuerza a resolver la trama por el lado de la parodia, lejos del espíritu original.
Entre los episodios 1 y 4 se conoce la invasión de los Pargas, comienza la lucha, se da el encuentro con Tcha (Parga arrepentido que ayudará a la resistencia) y vemos las primeras batallas con platos voladoras en los alrededores de Buenos Aires. En el último capítulo, los héroes destruyen la flota y se apoderan da la nave madre. Es el momento del cambio.
En los episodios 5 a 12, vemos la lucha por la liberación de Marte. El argumento empieza a tomar rasgos propios de la space-opera (viajes espaciales, monstruos intergalácticos y armas láser), un terreno apropiado para las aventuras de un héroe yankee, pero poco propicio para un grupo de criollos metidos a aventureros. La trama, en vez de desarrollarse, se complica.
Y el 13er. episodio cuenta el regreso a la Tierra y un desafío futbolístico con unos robots. El tono del guión vira hacia la farsa y le escatima una resolución realista a una historieta con pretensiones originales de serlo. Incluso Rolo y el Crema adoptan los rasgos de Frondizi y Gómez, presidente y vice de aquel entonces. Los episodios unitarios también mantienen la sátira como centro de la anécdota a contar.
Hernán Ostuni / Fernando García
(Oesterheld en primera persona. HGO, su vida y su obra - Volumen 1. La Bañadera del Comic, 2005).